Principais conceitos
Cena / Prefab
Uma cena é uma árvore de objetos — o conteúdo de um arquivo .json na pasta assets/ do seu projeto. Você edita cenas no painel Scene Hierarchy e as salva a partir do editor.
Um prefab é o mesmo formato em disco, mas tratado como um template reutilizável. Salve qualquer árvore de objetos como um asset .prefab e, em seguida, instancie-a em outras cenas. As edições no prefab de origem se propagam para todas as instâncias vinculadas (exceto onde houver modificações específicas/sobrescritas). Consulte Instanciando cenas para obter detalhes.
Nós de cena
Cada objeto em uma cena é um nó (também chamado de game object). Os nós formam uma árvore de pai-filho: mover, rotacionar ou dimensionar (scale) um pai afeta seus filhos. Cada nó possui um componente Transform que armazena sua posição, rotação e escala.
Nós são o "o quê" do mundo do seu jogo — câmeras, luzes, modelos, colisores e objetos vazios que agrupam outros nós.
Componentes
Um componente é uma struct Zig simples anexada a um nó. Componentes são o "como": um MeshRenderer desenha um modelo, uma Camera define a visualização, seu próprio script controla o comportamento. Cada nó é um contêiner vazio; seus componentes lhe dão identidade.
Você adiciona componentes a um nó através do painel Inspector. Componentes integrados (built-in) vêm com o engine. Os customizados são arquivos .zig no seu projeto anotados com pub const is_component = true.
Painel Scene Hierarchy
O Scene Hierarchy é o painel do editor (lado esquerdo por padrão) que lista cada nó na cena aberta atualmente como uma árvore. Você pode:
- Clicar em um nó para selecioná-lo e inspecionar seus componentes.
- Arrastar e soltar para reordenar ou mudar o pai dos nós.
- Clicar com o botão direito para ações de contexto: criar, duplicar, deletar ou criar um prefab.
- Alternar a visibilidade e o bloqueio por nó.
Uma instância de prefab fica destacada em azul no Scene Hierarchy com um ícone de caixa em sua raiz, para que as cópias vinculadas sejam imediatamente identificáveis.