Renderização

Esta página foi traduzida automaticamente e pode conter erros. Encontrou um problema? Use o link "Edit this page" para ajudar a corrigir.

A Turian renderiza 3D com um único renderizador SDL3-GPU (Vulkan / Metal / D3D12) compartilhado pela viewport do editor e pelo jogo finalizado (shipped game) — portanto, o que você vê ao editar é o que o jogo desenha: PBR metallic-roughness, mapeamento de sombras direcionais (directional shadow mapping), mapeamento de normais (normal mapping) e suporte direto para texturas compactadas (BCn / KTX2).

Dois pequenos módulos

O renderizador é dividido em pacotes independentes do engine para que não fique atrelado ao toolkit de UI do editor:

  • gpu — uma fina camada de plataforma de janela + dispositivo GPU (window + GPU device) sobre a API GPU do SDL3. Ela possui a janela do SO, o dispositivo e a swapchain, e expõe a API traduzida do SDL3 mais um buffer de comandos por quadro (frame). Também oferece um utilitário de captura de tela (screenshot - leitura da textura → TGA) muito útil para depuração.
  • render — o renderizador de cena (scene renderer): pipeline PBR, passagem de sombra (shadow pass), upload de mesh/textura e o loop de desenho (draw loop). Ele depende de gpu e dos tipos de cena/asset do engine, e recebe um dispositivo GPU, um alvo de cor (color target), os nós da cena e os bytes de asset via callbacks — sem dependência de UI.

O editor alimenta o render com o dispositivo do dvui e um alvo fora da tela (offscreen target); o jogo o alimenta com a swapchain de uma janela SDL. Ambos resolvem assets (meshes, texturas, materiais) por GUID através da mesma costura de fonte de bytes — a partir do .cache compilado no editor, e do .oap empacotado no jogo.

Recurso de software alternativo (Software fallback)

Quando o SDL3 GPU não está disponível (por exemplo, em CI sem interface gráfica/headless), o jogo reverte para um rasterizador de software de CPU. O caminho de GPU é o padrão para builds normais.

Iluminação

Até 8 luzes (directional / point / spot) são suportadas por quadro (frame). A primeira luz direcional emissora de sombra controla um mapa de sombra PCF (PCF shadow map). Os metais recebem um termo especular ambiente para que não fiquem pretos na ausência de uma sonda de ambiente (environment probe). Consulte Componentes para os componentes Light e MeshRenderer, e Assets e Materiais para o modelo de material PBR.


← Toda a documentação Editar esta página