主要な概念
シーン / プレハブ
シーンはオブジェクトのツリーです。プロジェクトの assets/ フォルダーにある .json ファイルの内容です。シーンヒエラルキーパネルでシーンを編集し、エディターから保存します。
プレハブは同じディスク形式ですが、再利用可能なテンプレートとして扱われます。任意のオブジェクトツリーを .prefab アセットとして保存し、他のシーンにインスタンス化します。ソースプレハブへの編集は、オーバーライドされた箇所を除き、すべてのリンクされたインスタンスに反映されます。詳細はシーンのインスタンス化を参照してください。
シーンノード
シーン内のすべてのオブジェクトはノード(ゲームオブジェクトとも呼ばれます)です。ノードは親子ツリーを形成します。親を移動、回転、またはスケーリングすると、その子にも影響します。すべてのノードには、位置、回転、スケールを格納するTransformコンポーネントがあります。
ノードはゲーム世界の「構成要素」です。カメラ、ライト、モデル、コライダー、および他のノードをグループ化する空のオブジェクトなどがあります。
コンポーネント
コンポーネントは、ノードにアタッチされるプレーンな Zig 構造体です。コンポーネントは「方法」を定義します。MeshRenderer はモデルを描画し、Camera はビューを定義し、独自のスクリプトが動作を制御します。すべてのノードは空のコンテナであり、コンポーネントがそれにアイデンティティを与えます。
インスペクターパネルからノードにコンポーネントを追加できます。組み込みコンポーネントはエンジンに同梱されています。カスタムコンポーネントは、プロジェクト内で pub const is_component = true と注釈された .zig ファイルです。
シーンヒエラルキーパネル
シーンヒエラルキーは、現在開いているシーン内のすべてのノードをツリーとして一覧表示するエディターパネル(デフォルトでは左側)です。次のことができます:
- ノードをクリックして選択し、そのコンポーネントを検査します。
- ドラッグ&ドロップでノードを並べ替えたり、親を変更したりします。
- 右クリックでコンテキストアクション(作成、複製、削除、プレハブ作成)を実行します。
- ノードごとに可視性とロックを切り替えます。
プレハブインスタンスはヒエラルキー内で青色で表示され、ルートにボックスアイコンが付くため、リンクされたコピーがすぐに識別できます。