主要な概念

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シーン / プレハブ

シーンはオブジェクトのツリーです。プロジェクトの assets/ フォルダーにある .json ファイルの内容です。シーンヒエラルキーパネルでシーンを編集し、エディターから保存します。

プレハブは同じディスク形式ですが、再利用可能なテンプレートとして扱われます。任意のオブジェクトツリーを .prefab アセットとして保存し、他のシーンにインスタンス化します。ソースプレハブへの編集は、オーバーライドされた箇所を除き、すべてのリンクされたインスタンスに反映されます。詳細はシーンのインスタンス化を参照してください。

シーンノード

シーン内のすべてのオブジェクトはノードゲームオブジェクトとも呼ばれます)です。ノードは親子ツリーを形成します。親を移動、回転、またはスケーリングすると、その子にも影響します。すべてのノードには、位置、回転、スケールを格納するTransformコンポーネントがあります。

ノードはゲーム世界の「構成要素」です。カメラ、ライト、モデル、コライダー、および他のノードをグループ化する空のオブジェクトなどがあります。

コンポーネント

コンポーネントは、ノードにアタッチされるプレーンな Zig 構造体です。コンポーネントは「方法」を定義します。MeshRenderer はモデルを描画し、Camera はビューを定義し、独自のスクリプトが動作を制御します。すべてのノードは空のコンテナであり、コンポーネントがそれにアイデンティティを与えます。

インスペクターパネルからノードにコンポーネントを追加できます。組み込みコンポーネントはエンジンに同梱されています。カスタムコンポーネントは、プロジェクト内で pub const is_component = true と注釈された .zig ファイルです。

シーンヒエラルキーパネル

シーンヒエラルキーは、現在開いているシーン内のすべてのノードをツリーとして一覧表示するエディターパネル(デフォルトでは左側)です。次のことができます:

  • ノードをクリックして選択し、そのコンポーネントを検査します。
  • ドラッグ&ドロップでノードを並べ替えたり、親を変更したりします。
  • 右クリックでコンテキストアクション(作成、複製、削除、プレハブ作成)を実行します。
  • ノードごとに可視性とロックを切り替えます。

プレハブインスタンスはヒエラルキー内で青色で表示され、ルートにボックスアイコンが付くため、リンクされたコピーがすぐに識別できます。


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