主要な概念

プロジェクト
プロジェクトは Assets/ ディレクトリを持つフォルダーです。シーン、モデル、テクスチャ、スクリプト、設定など、ゲームを構成するものはすべて Assets/ に置きます。Turian はインポートした成果物とビルド出力を隣の .Cache/ フォルダーに保存します。このフォルダーは編集せず、バージョン管理にも含めないでください。
シーンとプレハブ
シーンは .prefab ファイルとして保存されるノードのツリーです。ステージ、メニュー、キャラクター、再利用する小道具は、ディスク上ではすべて同じ、ノードの階層です。Studio では Assets パネルでダブルクリックしてシーンを開きます。実行時には何度でも読み込むかインスタンス化できます。
プロジェクトの Player Settings で選ぶスタートアップシーンが、ビルドしたゲームが最初に開くシーンです。
ノード
シーン内のすべてのオブジェクトはノードです。ノードは親子のツリーを作ります。親を移動・回転・拡大縮小すると、子も一緒に動きます。すべてのノードは Transform(位置・回転・スケール)とコンポーネントのリストを持ちます。
コンポーネント
コンポーネントはノードにアタッチする C# クラスです。コンポーネントは「どう動くか」を担います。ModelComponent はモデルを描画し、CameraComponent はビューを定義し、LightComponent はシーンを照らし、あなた自身のコンポーネントがゲームのロジックを持ちます。組み込みコンポーネントはエンジンに付属し、独自のものは Component を継承したクラスです:
namespace Usercode;
public class Spinner : Component
{
public float speed = 90f;
public override void OnUpdate(float deltaTime) =>
Node!.Transform.SetRotationY(Node.Transform.Rotation.Y + speed * deltaTime);
}
public なフィールドとプロパティは Inspector に表示され、ノードごとに編集できます。
アセット
アセットは Assets/ 内の任意のファイルです。Turian は glTF モデル、PNG テクスチャ、.ui ドキュメントなどの各ソースファイルをエンジン用の成果物にインポートし、隣の .meta ファイルに保存される安定した id を割り当てます。アセット間やシーンからの参照はこの id を使うため、ファイルを移動・名前変更しても何も壊れません。.meta ファイルはバージョン管理に含めてください。
データアセットは、アセットとして保存されインスペクターで編集される独自の C# クラスです。Unity の ScriptableObject に相当します。
スクリプト
Assets/ 内の .cs ファイルはすべてゲームのコードです。Studio はスクリプトが変わるとコンパイルし、再起動せずに新しいアセンブリに切り替えます。エクスポートも同じスクリプトを使って単体の実行ファイルを作ります。
Studio と CLI
Turian Studio はエディターです。turian-cli は同じパイプラインをウィンドウなしで実行します。プロジェクトの作成、コンパイル、エクスポート、実行、シーンの検査ができ、継続的インテグレーションに最適です。CLI ページを参照してください。