Cenas e nós de cena

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Cenas

Uma cena é uma árvore de nós que representa algo no seu jogo — um nível (fase), um menu, um personagem, uma tela de interface de usuário (UI). Tudo o que você vê no seu jogo vive dentro de uma cena.

As cenas são salvas como arquivos .prefab na pasta assets/ do projeto. O formato é um JSON legível por humanos, projetado para controle de versão:

assets/
  scene-01.prefab       ← uma cena
  player-scene.prefab   ← outra cena
  enemies/
    grunt.prefab
    boss.prefab

A boot scene (cena de inicialização) é a primeira cena carregada quando o seu jogo inicia. Ela é configurada nas Project Settings (Configurações do Projeto).

Nós (game objects)

Um (também chamado de game object) é um elemento individual dentro de uma cena. Os nós são organizados em uma árvore: cada nó tem exatamente um pai e qualquer número de filhos. Essa hierarquia pai-filho é fundamental — transformar um pai (posição, rotação, escala) transforma automaticamente seus filhos.

Scene root
├── Camera
│   └── DirectionalLight (filho de Camera — segue a câmera)
├── Ground
│   ├── Tree (filho de Ground — move-se com o chão)
│   └── Rock
└── Player
    └── Weapon

Cada nó possui um componente Transform — posição, rotação e escala no espaço 3D. Mesmo um nó vazio com apenas um Transform é útil: ele pode agir como um ponto de montagem, um local de spawn ou um pai de agrupamento.

Trabalhando com nós no editor

No painel Scene Hierarchy, você pode:

  • Selecionar um nó para inspecionar e editar seus componentes.
  • Criar um novo nó vazio via Scene → Add Empty Object.
  • Mudar o pai (Reparent) arrastando um nó para cima de outro na hierarquia.
  • Reordenar nós irmãos arrastando-os para cima e para baixo.
  • Duplicar ou deletar através do menu de contexto com o botão direito.

Para adicionar componentes a um nó selecionado, use o botão Add Component ▾ no painel Inspector.

O arquivo de cena no disco

Um arquivo .prefab armazena toda a árvore de nós como JSON estruturado. Ele é legível por humanos e amigável para diffs:

{
    "name": "MyScene",
    "nodes": [
        {
            "name": "Camera",
            "transform": { "position": { "x": 0, "y": 5, "z": 10 } },
            "components": [ /* ... dados do componente ... */ ]
        },
        {
            "name": "Ground",
            "transform": { "scale": { "x": 10, "y": 1, "z": 10 } },
            "children": [
                { "name": "Tree", "transform": { "position": { "x": 2, "y": 0, "z": -3 } } }
            ]
        }
    ]
}

Você raramente precisará editar manualmente os arquivos de cena .prefab — o editor cuida disso —, mas o formato facilita a revisão de alterações no Git, a resolução de conflitos de mesclagem (merge) ou a criação de scripts para edições em lote.


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