主要概念

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场景 / 预设

场景是一个对象树——即您项目中 assets/ 文件夹中 .json 文件的内容。您可以在场景层级面板中编辑场景,并从编辑器保存它们。

预设采用相同的磁盘格式,但被视为可复用的模板。将任何对象树保存为 .prefab 资源,然后将其实例化到其他场景中。对源预设的修改会传播到每个链接的实例(被覆盖的部分除外)。详见实例化场景

场景节点

场景中的每个对象都是一个节点(也称为游戏对象)。节点形成父子树结构:移动、旋转或缩放父节点会影响其子节点。每个节点都有一个Transform组件,用于存储其位置、旋转和缩放。

节点是游戏世界的"构成要素"——摄像机、灯光、模型、碰撞体以及用于分组其他节点的空对象。

组件

组件是附加到节点上的普通 Zig 结构体。组件定义了"如何做":MeshRenderer 绘制模型,Camera 定义视图,您自己的脚本控制行为。每个节点都是一个空的容器;其组件赋予它身份。

您可以通过检查器面板向节点添加组件。内置组件随引擎一起提供。自定义组件是项目中标注了 pub const is_component = true.zig 文件。

场景层级面板

场景层级是编辑器面板(默认在左侧),以树形结构列出当前打开场景中的每个节点。您可以:

  • 单击节点以选择并检查其组件。
  • 拖放以重新排序或重新父级化节点。
  • 右键单击以执行上下文操作:创建、复制、删除或创建预设。
  • 切换每个节点的可见性和锁定状态。

预设实例在层级中显示为蓝色底色,其根节点上带有盒子图标,因此链接的副本可以立即识别。


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