Assets

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Um asset é qualquer arquivo na pasta Assets/ do projeto. O Turian observa a pasta, importa cada arquivo de origem para um artefato pronto para o motor em .Cache/ e o registra no catálogo de assets do projeto.

Ids e arquivos .meta

Todo asset ganha um arquivo .meta ao lado, com um id estável. Cenas, materiais e seus componentes referenciam assets por esse id, nunca pelo caminho, então você pode mover e renomear arquivos à vontade — no painel Assets do Studio ou no gerenciador de arquivos. Versione os arquivos .meta; nunca versione .Cache/.

Arquivos suportados

Tipo Extensões Abre em
Cena / prefab .prefab uma aba do Studio
Material .material o Inspector
Data asset .dataasset, .asset o Inspector
Modelo .gltf, .glb, .fbx, .obj o programa padrão
Textura .png, .jpg, .jpeg, .tga, .bmp, .gif, .webp, .dds o programa padrão
Fonte .ttf, .otf —
Documento / folha de estilo de interface .ui, .uss o programa padrão
Tabela de textos .strings o programa padrão
Script .cs o seu editor de código

Modelos

  • glTF 2.0 (.gltf, .glb) — geometria, todas as malhas e primitivas, e materiais. Cada material glTF vira um material filho, e cada imagem embutida uma textura filha, com ids derivados do modelo, estáveis entre reimportações. Texturas em arquivos separados são importadas como assets próprios.
  • FBX — geometria e materiais, via Assimp.
  • OBJ — geometria.

Coloque um modelo na cena com um ModelComponent: solte o modelo no campo Model. Materials substitui o material de cada submalha, como os slots de material da Unity.

Texturas

As texturas são enviadas à GPU com mipmaps. As configurações de importação no Inspector limitam a resolução (a maior aresta) no geral ou por alvo de build; o padrão do projeto é Texture Max Resolution nas Graphics Settings.

Materiais

Crie um pelo painel Assets: botão direito → New → Material. Os materiais usam o modelo PBR metálico-rugosidade do glTF 2.0:

Propriedade Significado
BaseColorFactor, BaseColorTexture Cor base (RGBA) e textura.
MetallicFactor, RoughnessFactor, MetallicRoughnessTexture Metalicidade e rugosidade.
NormalTexture Mapa de normais em espaço tangente.
OcclusionTexture Oclusão de ambiente.
EmissiveFactor, EmissiveTexture Luz emitida pela superfície.

Solte texturas do painel Assets nos slots de textura do Inspector.

Data assets

Data assets são suas próprias classes C# salvas como arquivos de asset e editadas no Inspector — como os ScriptableObjects da Unity. Use-os para itens, atributos de inimigos, diálogos, listas de fases: tudo o que um designer deve ajustar sem mexer no código.

namespace Usercode;

[CreateAssetMenu(path: "Game/Weapon", fileName: "NewWeapon")]
public class WeaponData : DataAsset
{
    public string DisplayName = "Sword";
    [Range(1, 100)] public int Damage = 10;
    public float Cooldown = 0.5f;
}

Depois que o script compila, New → Game → Weapon aparece no menu de contexto do painel Assets.

Carregando assets em tempo de execução

Exponha referências como campos e deixe o Inspector preenchê-las; carregue com IAssetLoader:

public class Armory : Component
{
    public AssetReference<MaterialAsset>? GoldMaterial;

    public override async void OnStart()
    {
        var loader = RuntimeServices.TryGet<IAssetLoader>();
        if (loader is null || GoldMaterial is null) return;

        var material = await GoldMaterial.LoadAsync(loader);
    }
}

Distribuindo os assets

Ao exportar, o Turian empacota todos os assets importados em um Open Asset Package (.oap) na pasta Content/ do jogo: um único arquivo comprimido, com entradas verificadas por CRC, lido diretamente pelo runtime. A CLI também empacota (opcionalmente com criptografia ChaCha20), lista, inspeciona, valida e desempacota arquivos .oap.

Reimportando

As importações acontecem automaticamente quando os arquivos mudam. Project → Reimport Assets reescreve todos os .meta e reimporta o projeto inteiro, e turian-cli compile <projeto> faz o mesmo sem interface.


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