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Lançamento de Junho de 2026

Lançamento de Junho de 2026

2026-07-01

Junho foi um mês emocionante para o Turian.

Apenas dezoito dias após o primeiro commit oficial do projeto, o Turian Studio cresceu e se tornou um ambiente de desenvolvimento de jogos totalmente integrado. Durante esse período, lançamos 9 versões públicas, introduzindo sistemas que os desenvolvedores esperam de um engine moderno: ativos (assets) reutilizáveis, prefabs, testar o jogo dentro do editor (Play Mode), gerenciamento de cenas, importação de assets 3D, profiler da performance, depuração remota e até mesmo um servidor MCP para assistentes de IA.

Em vez de focar em recursos isolados do engine, este primeiro sprint de desenvolvimento teve como objetivo completar os fluxos de trabalho que tornam a criação de jogos agradável. O resultado é um editor onde os desenvolvedores podem criar assets, montar cenas, testar a jogabilidade, inspecionar jogos em execução e iterar sem precisar sair constantemente do seu espaço de trabalho.

Turian Studio main editor showing hierarchy, inspector, viewport and asset browser


Criando Mais Rápido

DataAssets

Ticket #11

Todo jogo contém dados que não são exatamente código: dados de inimigos, itens, árvores de diálogo, mapas do input, parâmetros de balanceamento de dificuldade, configurações de projeto e muito mais. Codificar esses valores diretamente no código (hardcoding) rapidamente se torna difícil de manter, especialmente à medida que os projetos crescem.

O Turian agora inclui DataAssets: assets reutilizáveis inspirados nos ScriptableObjects do Unity. Qualquer componente pode se tornar um asset editável simplesmente ao optar por esse sistema. O editor rastreia automaticamente os tipos de assets disponíveis a partir do código-fonte do projeto, permitindo que os desenvolvedores os criem e editem diretamente no Inspetor.

Os DataAssets são armazenados como arquivos JSON legíveis por humanos e referenciados pelo seu GUID, o que significa que continuam funcionando mesmo se os arquivos forem movidos ou renomeados. Eles se tornaram a base para vários sistemas do engine e oferecem aos desenvolvedores uma maneira limpa de separar os dados de jogabilidade do código.

Ações de Input (Input Actions)

Tickets #10 e #12

Os jogos modernos não deveriam se importar se o jogador pressionou D, a alavanca analógica esquerda ou um botão na tela sensível ao toque — eles deveriam apenas saber que o jogador deseja se mover.

O novo sistema de input do Turian introduz ações nomeadas como "jump", "move" ou "fire", permitindo que o código de jogabilidade permaneça independente de dispositivos físicos. Os mapeamentos de input ficam em assets editáveis do projeto e podem ser alterados sem mexer na lógica do jogo.

O suporte a gamepads chegou junto com o novo sistema, incluindo analógicos, gatilhos, direcional (D-pad), botões e suporte a vibração (rumble). Não importa se os desenvolvedores estão criando jogos de plataforma, shooters de duas alavancas (twin-stick) ou jogos baseados em menus, o mesmo código de jogabilidade funciona no teclado, mouse e controles.

Configurações do Projeto e Gerenciamento de Cenas

Tickets #13 e #22

Um projeto de jogo precisa de mais do que cenas — precisa de identidade.

O Turian agora inclui um asset dedicado de Configurações de Projeto (Project Settings), onde os desenvolvedores configuram desde o nome do aplicativo, versão e informações da empresa até configurações gráficas, resolução de janela, comportamento em tela cheia e cena de inicialização. Essas configurações são editadas por meio da interface do Studio, em vez de arquivos de configuração manuais.

Complementando isso, há um novo Gerenciador de Cenas (Scene Manager) capaz de carregar e descarregar cenas, suportando carregamento aditivo, objetos persistentes, carregamento assíncrono e indicadores de progresso. Juntos, esses sistemas tornam prático construir projetos com mais de uma única fase, mantendo a configuração do projeto centralizada e fácil de gerenciar.

Referências de Assets

Ticket #43

Referências de cenas e assets fortemente tipadas agora permitem que os projetos referenciem outros assets com segurança, mesmo quando os arquivos são reorganizados, tornando os projetos grandes mais fáceis de manter. A arquitetura do engine também contina avançando em direção à injeção de dependência explícita por meio de engine.Frame, simplificando as interações do sistema e evitando o dados globais e singletons estáticos.


Uma Experiência de Edição Melhor

Play Mode

Ticket #31

Em vez de compilar o projeto, iniciar outro executável e esperar que tudo recarregue, os desenvolvedores agora podem pressionar Play diretamente no Turian Studio. O editor inicia o jogo, direciona o input do jogador para a simulação em execução e permite pausar, avançar quadro a quadro ou parar a execução — tudo sem sair do ambiente de edição. E o editor restaura a cena exatamente como ela existia antes do início do teste.

Um botão Play Global também torna possível iniciar a cena incial do jogo, previamente configurada no projeto, independentemente de qual cena esteja sendo editada no momento, facilitando o teste do completo do jogo, desde o início.

Play Mode toolbar with Play, Pause, Step and Stop buttons active

Prefabs

Ticket #32*

Reutilizar conteúdo é essencial para qualquer jogo, sejam inimigos, itens coletáveis, edifícios ou sistemas inteiros de jogabilidade.

O Turian agora suporta Prefabs, coleções reutilizáveis de nós de cena que podem ser instanciadas várias vezes em diferentes cenas. As alterações feitas no prefab original se propagam automaticamente para as instâncias existentes, permitindo que instâncias individuais sobrescrevam qualquer propriedades quando necessário.

A criação de prefabs está totalmente integrada ao editor por meio de uma ação simples de "Criar Prefabs a partir da Seleção", facilitando a transformação de conteúdos de cena existentes em blocos de construção reutilizáveis. O resultado é um fluxo de trabalho familiar para desenvolvedores vindos de outras engines modernas, permanecendo inteiramente baseado em texto e próprio para controle de versão, como o Git.

Prefab editing workflow showing original prefab and scene instance with overridden properties

Gizmos

Tickets #3, #1 e #44

Boas ferramentas "desaparecem" em segundo plano, deixando os desenvolvedores focarem na criação dos jogos em vez de lutarem contra o editor.

O Turian Studio agora inclui os familiares gizmos de translação, rotação e escala diretamente na viewport 3D, completos com alinhamento (snapping) e manipulação interativa. Câmeras, luzes e colisores também se visualizam automaticamente, tornando cenas complexas mais fáceis de entender à primeira vista.

O próprio editor recebeu inúmeras melhorias de fluxo de trabalho ao longo do mês. Vários assets e cenas podem permanecer abertos simultaneamente por meio de uma interface em abas, o Inspetor tornou-se mais limpo e fácil de navegar, o Navegador de Assets (Asset Browser) agora suporta renomear os assets e aplicar filtros, e as alterações de arquivos no disco são detectadas automaticamente.

Somadas, essas melhorias fazem com que o editor pareça menos uma coleção de ferramentas individuais e mais um ambiente de desenvolvimento coeso.

Scene viewport showing transform gizmos manipulating a selected object


Melhor Fluxo de Trabalho com Assets 3D

Importação de Modelos, Materiais e Texturas

Tickets #5, #16, #18 e #28

Criar assets de jogos raramente é feito dentro do engine, por isso importar conteúdo de ferramentas externas é um fluxo de trabalho crítico.

O Turian agora importa arquivos glTF 2.0 e GLB (os novos formatos de assets 3D padrão do mercado), extraindo automaticamente meshes, materiais baseados em física (PBR), texturas e hierarquias de cena. Um único arquivo importado pode gerar assets reutilizáveis do engine e, ao mesmo tempo, produzir um prefab pronto para uso que representa a estrutura original do modelo.

Os materiais podem ser inspecionados e editados diretamente no Studio, enquanto as texturas importadas permanecem vinculadas aos assets gerados. Isso significa que os artistas podem continuar trabalhando em suas ferramentas preferidas de criação de conteúdo, enquanto os desenvolvedores continuam trabalhando dentro do editor com o mínimo de atrito.

Material inspector editing an imported glTF model with PBR textures


Depuração e Performance

Profiler

Ticket #3

A otimização de performance geralmente é deixada para o final do desenvolvimento, mas ter as ferramentas certas disponíveis desde cedo torna a identificação de problemas significativamente mais fácil.

O Turian agora vem com um profiler integrado capaz de registrar a atividade da CPU, estatísticas da GPU e métricas de renderização. Os desenvolvedores podem inspecionar as linhas do tempo de cada quadros diretamente no Studio, navegar pelos quadros capturados e exportar traces para análises mais profundas usando ferramentas como o Perfetto.

O profiler também se integra as cenas de testes, permitindo que capturas de performance sejam registradas durante o uso do Play Mode sem a necessidade de ferramentas externas.

Performance profiler timeline displaying frame timings and CPU zones

Depuração Remota e Integração com IA

Tickets #2, #49, #50 and #51

Talvez a adição mais ambiciosa deste mês seja a infraestrutura de depuração remota do Turian.

Um jogo em execução agora pode expor sua hierarquia de cenas, entidades, componentes, assets e informações de performance por meio de um protocolo aberto de depuração remota. Os desenvolvedores podem inspecionar e modificar o mundo em execução, recarregar assets, capturar informações de profiling e diagnosticar problemas sem reiniciar o jogo.

Construído sobre esse protocolo está um Servidor MCP, permitindo que assistentes de IA interajam com jogos em execução usando ferramentas padrão. Em vez de ser uma implementação separada, tanto o editor quanto o servidor MCP compartilham o mesmo sistema de "introspecção" do editor, garantindo que sempre apresentem uma visão consistente do projeto.

Essa arquitetura abre portas não apenas para o desenvolvimento assistido por IA, mas também para ferramentas externas personalizadas, pipelines de automação e futuras extensões do editor.

Diagram showing Turian Studio, a running game and an MCP client communicating through the remote debug protocol


Olhando para o Futuro

Junho não foi apenas sobre adicionar recursos — foi sobre fazer o Turian parecer um ambiente de desenvolvimento completo. Esses recursos estabelecem os fluxos de trabalho com os quais os desenvolvedores contam todos os dias, fornecendo uma base sólida para trabalhos futuros em renderização, animação, física e sistemas de jogabilidade.

Baixe a última versão, explore o roadmap e, se quiser acompanhar o desenvolvimento ou contribuir, junte-se a nós no Discord ou Matrix.

Nos vemos no editor.

#release#editor#engine#studio