10 personas: para quem o Turian é feito
O maior risco ao construir uma ferramenta é moldá-la apenas ao estilo e às preferências de quem a criou. Mas sempre quis que o Turian fosse útil às pessoas que a usam, não só a mim. Este artigo diz para quem estou construindo o Turian, pelo nome.
Em 256 perfis de gamedev, propus um vocabulário para as pessoas que fazem jogos: quatro camadas, dezesseis estilos e um perfil de quatro letras para cada criador. Desse vocabulário, este artigo seleciona dez pessoas, fictícias, mas específicas de propósito. Cada uma tem uma ocupação, um perfil desse vocabulário e duas frases: o que ama e o que odeia. Aquilo que ama também é condição indispensável, o teste que decide se fica. Aquilo que odeia a faz ir embora sem nem explicar por quê. Listas de recursos podem ser comparadas em tabelas; aquilo que alguém ama é o que verifica primeiro e nunca para de verificar.
Sete das dez fazem jogos com as próprias mãos. As outras três, Gabriel, Isabela e Julio, nunca abrem o editor para criar nada: constroem o pipeline, escolhem a stack e medem a entrega. Estão aqui porque agem em nome de dezenas de criadores, mas o centro de gravidade desta lista é quem cria.
Estou publicando isso de propósito. Itens do roadmap e issues usarão esses nomes, e uma ferramenta que mantém seu público em segredo está avaba pedindo que o público adivinhe.
Este artigo apresenta as pessoas e o que elas pedem. Onde o Turian realmente está para cada uma hoje, incluindo honestamente as lacunas, é assunto da auditoria complementar.
As dez num relance
| Persona | Perfil | Ocupação | Ama | Odeia |
|---|---|---|---|---|
| Ana | P·W·I·J | Ensino médio | Uma primeira sessão, no seu idioma, que termina com algo rodando | Uma etapa que falha sem explicar por quê |
| Benjamin | C·P·A·J | Indie solo que começa pelo código | Controle de tudo, do carregamento de assets ao build | Um fluxo que exige o editor |
| Carlos | I·W·I·C | Estúdio remoto nascido numa jam | Ciclos de teste no editor e funções que não bloqueiam umas às outras | Uma função bloqueando as outras três |
| Daniela | A·P·I·J | Artista de jogos 2D/3D | Fidelidade: o asset que criou chegando como foi criado | Uma importação que o degrada silenciosamente |
| Eduardo | I·W·C·J | Level designer | Sessões sem travamentos numa enorme biblioteca de assets | Um arquivo corrompido, independentemente do que se conserte depois |
| Fernando | I·H·I·J | Designer de economia | Balanceamento em planilhas, sem programador no caminho | Pedir a um programador para mudar um número |
| Gabriel | C·P·A·C | Ferramentas e DevOps | Dois builds sem interface, mesmos bits, rollback a um clique | Uma tarefa que só pode ser feita no editor gráfico |
| Isabela | C·H·A·D | Presidente de estúdio AA | Benchmarks com provas, preços claros, profissionais que conhecem a ferramenta | Hype que entrega uma demo e a chama de roadmap |
| Julio | C·H·A·C | Produtor AAA | Entregas que podem ser medidas, divididas e consolidadas | Surpresas e erros que não apontam nada |
| Mariana | C·S·T·I | Criadora de ferramentas | Uma API versionada e uma loja onde pacotes sobrevivem às versões | Mudanças incompatíveis que ela não causou |
Ana

A adolescente que faz jogos por hobby
P·S·I·J: Prototipadora, Compradora, Integradora, Profissional de ofício.
Ana tem dezesseis anos e cursa o ensino médio em São Paulo. Inglês é uma matéria da escola, não seu idioma, mas os tutoriais da internet o pressupõem mesmo assim. Ela quer fazer jogos por diversão sobre o mundo ao redor: sua sala de aula, seus amigos, a fila da cantina. Segue cada tutorial como se fosse seu único trabalho. Pausar, copiar, continuar, repetir, e no fim da noite existe um jogo.
Ela precisa de ajuda com tudo e sabe disso: tutoriais para seguir, assets prontos da loja, um editor que consiga operar arrastando e soltando, e pouca ou nenhuma programação no meio. Nunca começa com uma tela em branco. Pega algo que funciona, troca a arte, adapta as regras até o jogo ser sobre seus amigos e compartilha o resultado. Quando uma etapa falha, presume que o erro é dela.
Ama: uma primeira sessão, no seu idioma, que termina com algo rodando.
Odeia: uma etapa que falha sem explicar por quê.
Benjamin

O indie solo que começa pelo código
C·P·A·J: Finalizador, Purista, Arquiteto, Profissional de ofício.
Benjamin é um desenvolvedor solo com o hábito de lançar jogos: dois publicados, um terceiro em andamento. Seus jogos são feitos quase inteiramente em código, do jeito que aprendeu com MonoGame, e é no terminal que o trabalho acontece. O histórico do controle de versão é o diário do projeto.
No mundo de Benjamin, editores servem para ferramentas internas, e ele constrói as suas. O que precisa ter é controle de tudo: como os assets carregam, para onde vai a memória, o que custa um frame, como o build é feito. O Studio não é inimigo; é uma janela que abre raramente, e qualquer coisa que só possa ser feita clicando é um erro no projeto de outra pessoa.
Ama: controle de tudo, do carregamento de assets e da memória ao desempenho e ao build.
Odeia: um fluxo que exige o editor.
Carlos

O integrante do pequeno estúdio nascido numa jam
I·W·I·C: Iterador, Construtor de mundos, Integrador, Maestro.
Carlos e três amigos se conheceram numa game jam. O protótipo não ganhou nada, a amizade ficou, e nasceu um estúdio: quatro pessoas, todas remotas, cada uma com uma função no papel e todas as funções na prática. Numa semana Carlos programa, na seguinte trabalha na fase, e na outra integra o trabalho de alguém.
O estúdio vive de assets de terceiros, especialmente para sistemas, então a programação é principalmente integração e o jogo em si. Para Carlos, ajustar é o trabalho, e cada segundo entre uma edição e um teste é um imposto pago cem vezes por dia. O mesmo instinto vale para a equipe: cada um dos quatro precisa entregar sua parte sem esperar pelos outros.
Ama: ciclos de teste dentro do editor e cada função entregando sem esperar pelas outras.
Odeia: uma função bloqueando as outras três.
Daniela

A artista de jogos
A·P·I·J: Alquimista, Purista, Integradora, Profissional de ofício.
O dia de Daniela é uma esteira: Photoshop ou GIMP, exportar; Blender se for 3D, exportar de novo; importar na engine, ajustar materiais; testar; certo, próximo asset. Entre suas ferramentas e a engine, mil idas e voltas por ano, e cada uma é uma chance de algo sair do lugar.
Ela é artista, não engenheira, e o funcionamento interno da engine não é seu trabalho. O que importa é fidelidade: o asset que passou horas criando deve chegar ao jogo do jeito que fez, com as mesmas cores, as mesmas normais, a mesma sensação. Um editor que oferece as mesmas funcionalidades visuais das ferramentas de origem, materiais, curvas, gradação de cor, é uma grande vantagem, porque o que não consegue ver, não consegue corrigir. Seu “certo” na esteira é o de uma profissional; por dentro, nada é tão bom quanto a imagem na sua cabeça.
Ama: fidelidade: horas de Photoshop ou Blender chegando ao jogo exatamente como criou.
Odeia: uma importação que degrada silenciosamente o que passou horas criando.
Eduardo

O level designer
I·W·C·J: Iterador, Construtor de mundos, Curador, Profissional de ofício.
Eduardo combina os assets disponíveis em fases, menus de interface e os espaços entre eles. Para ele, tudo é composição. Quando a composição está certa, vai além, em busca de partículas e tweens, porque o objetivo é transmitir arte em forma multimídia, e uma imagem estática é só o começo.
Ele vive dentro do trabalho dos outros: consolidando o novo acervo conforme os artistas entregam, testando animações de combate assim que chegam, mantendo uma cena lotada consistente com kits, prefabs e variantes. Undo é sagrado, e a biblioteca é trabalho de anos.
Ama: sessões sem travamentos numa enorme biblioteca de assets.
Odeia: um arquivo corrompido, independentemente do que se conserte depois.
Fernando

O designer de economia
I·H·I·J: Iterador, Eremita, Integrador, Profissional de ofício.
Fernando balanceia a economia de um jogo: curvas de dano, taxas de drop, preços, os números que decidem se um jogador fica. Tem opiniões sobre todos eles e uma planilha para provar cada uma. Suas ferramentas vivem fora do jogo: importação e exportação em formatos próprios, números digitados à mão, sliders, estatísticas, analytics.
Trabalha principalmente fora do editor do jogo e prefere assim, em ferramentas feitas para tabelas inteiras em vez de valores isolados. Um pedido que começa com “peça a um programador” termina uma semana depois com o valor errado, então o jogo precisa aceitar os números como estão.
Ama: balanceamento em planilhas, sem programador no caminho.
Odeia: pedir a um programador para mudar um número.
Gabriel

O DevOps
C·P·A·C: Finalizador, Purista, Arquiteto, Maestro.
Gabriel cuida da infraestrutura de builds de um estúdio médio e escolheu a stack por conta própria. Seus painéis mostram onde está cada build, para qual dos quatro destinos vai, Android, iOS, PC ou console, e como reverter qualquer um deles. Não abriu o editor neste trimestre, e o jogo foi lançado mesmo assim.
Ama APIs e a vida sem interface gráfica, e sua regra é simples: tudo de que o pipeline precisa deve ser possível pela linha de comando, porque um recurso que só existe no editor gráfico não existe para a CI. Se um build a partir de um checkout limpo na terça difere do de segunda, isso não é um mistério, é um defeito no processo de alguém. Mágica é um risco. Etapas manuais que vivem na cabeça de uma pessoa são um incidente esperando acontecer.
Ama: dois builds sem interface, mesmos bits, com rollback a um clique.
Odeia: uma tarefa que só pode ser feita no editor gráfico.
Isabela

A presidente de estúdio AA
C·H·A·D: Finalizadora, Eremita, Arquiteta, Diretora.
Isabela dirige um estúdio novo formado por pessoas que saíram juntas de uma empresa AAA. Decide as ferramentas com base nas habilidades que a equipe já tem, e sem paixão, deliberadamente: paixão é uma ótima razão para fazer um jogo e uma péssima razão para escolher uma stack. Conhece o trabalho do estúdio em sessões periódicas de teste de marcos e sprints, e isso basta.
Ela não tem o luxo de amar uma engine. Uma decisão de stack são quatro planilhas: preço, por licença ou royalty, termos da licença, o ecossistema em que a equipe vai viver e o mercado de contratação, porque o que os próximos três contratados já sabem vai importar mais que qualquer lista de recursos. Viveu os ciclos de hype e sabe quanto custa a uma equipe de quarenta pessoas adotar o entusiasmo dos outros. Roadmaps sem provas são marketing.
Ama: benchmarks com provas, preços claros e um mercado de profissionais que já conhece a ferramenta.
Odeia: hype pelo hype, do tipo que entrega uma demo e a chama de roadmap.
Julio

O produtor AAA
C·H·A·C: Finalizador, Eremita, Arquiteto, Maestro.
Julio coordena várias equipes por issues e tickets e abre o jogo por um motivo: verificar se um recurso funciona, nunca construí-lo. Sabe um pouco de cada ferramenta do pipeline, exatamente o que o trabalho exige. Precisa saber quem entrega o quê, qual o tamanho do próximo patch e quanto demora um build.
Sua semana é versionamento, divisão do trabalho, consolidação e revisão. Se pode ser medido, pode ser gerenciado; se não pode, vai surpreender todo mundo no pior momento. Seu desejo mais silencioso também é o mais alto: avisos e mensagens de erro que apontem o problema, porque uma equipe que não consegue nomear a falha passa a revisão adivinhando.
Ama: entregas por equipe que podem ser medidas, divididas, consolidadas e revisadas.
Odeia: surpresas e mensagens de erro que não apontam nada.
Mariana

A criadora de ferramentas
C·S·T·I: Finalizadora, Compradora, Ferramenteira, Influenciadora.
O papel de Mariana na equipe é construir ferramentas e plugins que ajudam os outros a fazer o jogo, e ela conhece as APIs do editor melhor que qualquer pessoa no prédio. Uma de suas criações internas ficou tão robusta que a colocou na loja, mais por acaso que por plano. Encontrou fãs dedicados, trouxe uma renda extra ao estúdio, e agora ela atende clientes internos e externos com o mesmo código.
Ela lança num ritmo regular e conta ao mundo sobre cada versão. Seus dois medos são o mesmo medo duas vezes: uma mudança incompatível na engine é um ticket de suporte que não causou, e uma referência perdida após uma atualização é um pedido de reembolso.
Ama: o editor como API documentada e versionada, e uma loja onde pacotes sobrevivem às versões.
Odeia: mudanças incompatíveis que ela não causou.
O que as dez pedem juntas
Leia as dez lado a lado e três pedidos se repetem:
- Tudo que o editor faz, a linha de comando faz. Benjamin, Gabriel, Julio e Isabela nunca vão concordar sobre um editor, mas concordam sobre um pipeline.
- Identidade que sobrevive à mudança. Mariana, Julio e Eduardo precisam poder renomear, mover e atualizar sem quebrar o que depende deles.
- Números, não adjetivos. Isabela, Julio e Gabriel não vão aceitar “rápido” ou “reproduzível” por confiança. Toda afirmação deve vir com uma medição e uma forma de repeti-la.
Esses três pedidos são a espinha dorsal do roadmap. Sempre que um item do roadmap ou uma issue nomeia um público, nomeia uma dessas dez pessoas.
As pessoas são a metade fácil. A auditoria complementar percorre persona por persona o que cada uma encontra no Turian hoje, o que ama e odeia, e o que ainda devo a elas.
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